Roberta Manreza Publicado em 08/01/2016, às 00h00 - Atualizado às 07h59
Jogos que podem ser feitos em qualquer lugar, sem o uso de nenhum material além da imaginação, do pensamento e da vontade de brincar!
A brincadeira é uma atividade de grande valor para o desenvolvimento infantil – já exploramos isso aqui, aqui e aqui. Diferentes brincadeiras proporcionam os mais diversos aprendizados, dentre os quais está a linguagem.
Os jogos a seguir, além de serem uma diversão de zero custo, são ótimos para momentos como longos trajetos de carro ou uma curta espera no consultório médico. São desafios para o raciocínio e ampliam o vocabulário das crianças.
Retirados do livro “O grande livro dos jogos” (Editora Leitura, 1999), apresentamos cinco propostas de dificuldade variadas, que com duas pessoas já podem ser realizadas. Confira:
O que você viu ontem?
Uma maneira incrível para promover a curiosidade dos mais novos e desenvolver-lhes a capacidade verbal e de abstração
Idade: a partir de 5 anos
1. Escolher um jogador para ser interrogado. Os demais fazem as perguntas.
2. O jogador a quem se vai interrogar escolhe um objeto ou uma pessoa que viu no dia anterior. Por exemplo: “Ontem vi um animal.”
3. Os demais jogadores fazem perguntas, um de cada vez, para adivinhar o que o companheiro viu. Este somente responde “sim” ou “não”.
4. O primeiro que adivinhar o que o companheiro viu deve ocupar seu lugar e escolher um novo “tema”, para interrogado.
Nem sim, nem não
Um singular duelo em que não se pode distrair um só momento
Idade: a partir de 7 anos
1. Os participantes começam o jogo repetindo as palavras que não podem dizer durante a partida: “nem sim, nem não”
2. A partir desse momento, cada jogador tenta fazer com que o outro diga as palavras proibidas, fazendo perguntas de todo tipo, e toma muito cuidado com as são feitas para ele.
3. O primeiro que disser “sim” ou “não” perde, e o outro jogador ganha 1 ponto.
4. A lista de palavras proibidas vai se ampliando, para tornar o jogo mais difícil, conforme avançam as partidas. As proibições mais comuns são “Nem sim, nem não”, “Nem branco, nem preto”, “Nem ouro, nem prata”, ainda que se possa acrescentar todas que se queira.
A mochila
Um jogo que colocará à prova a memória dos participantes e sua capacidade de concentração
Idade: a partir de 7 anos
1. Estabelecer uma ordem entre os jogadores de forma que após o último volta-se ao primeiro.
2. O primeiro jogador diz uma palavra qualquer. Por exemplo: “casa”.
3. O segundo jogador repete a palavra que o primeiro disse e acrescenta outra: “casa, avião”.
4. Cada jogador deve repetir, na mesma ordem, todas as palavras pronunciadas até o momento e acrescentar uma nova à série. Assim, quanto mais jogadores participarem e mais voltas forem dadas, o jogo se tornará cada vez mais complicado, pois o número de palavras ficará cada vez maior e, consequentemente, mais difícil será memorizá-las.
5. Quando alguém se atrapalha, os demais jogadores podem ajudá-lo. O jogo termina quando não restar ninguém que seja capaz de memorizar toda a série.
Série de palavras
Um jogo tranquilo de associação livre de palavras
1. O jogo começa quando um jogador, previamente escolhido, diz a primeira palavra que lhe ocorre. Por exemplo, “bola”.
2. O jogador seguinte deve dizer outra palavra relacionada de alguma maneira com a anterior. Nesse caso, poderia ser “chutar”.
3. O processo se repete com novas palavras até que alguém repita uma.
4. Se um jogador não vê nenhuma relação entre duas palavras, pode pedir explicações à pessoa que a disse. Se a explicação não convencer o grupo, ele perde, e reinicia-se o jogo.
Os opostos
Neste jogo, necessita-se de rapidez mental e facilidade para relacionar ideias
Idade: a partir de 8 anos
1. Um jogador começa o jogo dizendo uma palavra à qual se pode atribuir outra que seja seu oposto. Por exemplo, “dia”.
2. Os demais jogadores devem retrucar dizendo o antônimo. Nesse caso, “noite”.
3. O jogador que responder primeiro deve dizer uma nova palavra.
4. Se em algum momento alguém diz uma palavra à qual não se pode encontrar seu antônimo – por exemplo, “lápis” -, o primeiro que denunciar retoma a vez.
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